A kínai ESports pótolja az elveszített időt

A kínai ESports pótolja az elveszített időt
A kínai ESports pótolja az elveszített időt

Videó: Hammerting Review - Test of the dwarf clan building strategy game (German, many subtitles) 2024, Július

Videó: Hammerting Review - Test of the dwarf clan building strategy game (German, many subtitles) 2024, Július
Anonim

A nyugati konzolok vásárlásának tilalmának feloldása után a kínai eSport-ipar pótolja az elveszített időt. Az eSport növekedésével Kína sikere óriási részévé vált.

Az eSport növekedése már nem hír. A játékban részt vevő emberek nagy száma és a bevont pénzösszeg olyan nagyszerű játékindításokhoz vezetett, mint bármely film premierje. Az elmúlt évtized legnagyobb emelkedése annak a következménye, hogy a szerencsejáték a tömegek nézősportjává vált. Amikor a League of Legends többjátékos harci játékának világbajnokságot tavaly megrendezték, az arénában figyelt tízezrek mellett, világszerte 43 millió ember közvetítette.

Image

Maga a játék nem számít túl sokat; függetlenül attól, hogy a League of Legends, az Street Fighter, a FIFA vagy aCall of Duty - irreleváns, a kereslet óriási, függetlenül attól. A játékot (a legtöbb körben, vagy legalábbis sokkal jobban, mint régen) súlyos sportnak tekintik. A 2022-es ázsiai játékokban az e-sport eseményekként szerepel. Lehet, hogy az olimpiai elismerés még nem létezik, de a Nemzetközi Olimpiai Bizottság a közelmúltban tendenciát mutatott az olyan sportágak felvételéről, amelyek vonzzák az új fiatal közönséget (például gördeszkázás és szörfözés), így logikus lépés az eSport elképzelése az olimpián. A Los Angeles-i 2024. évi olimpiai játékok ajánlatát szervező csoport nyilvánosan kijelentette, hogy az eSportot a pályázati eljárás részeként fontolgatják.

Kínában az eSportban jelenleg részt vevő vállalkozások ugyanolyan jó jelzés, mint az eSport fontossága mérlegelése. A Tencent (befektetési társaság), a Baidu (webszolgáltatások) és mindegyik legnagyobb, az Alibaba e-kereskedelmi üzletág mind befektettek az eSportba. Az Alibaba esetében a kezdeti 150 millió dolláros beruházás magában foglalta a Elektronikus Sport Világjátékok szervezését a Nemzetközi Esportszövetség jóváhagyásával, valamint „az e-sport stadionok építésének megtervezését Kína egész területén, az eSport„ életmódjává ”tétele érdekében. IeSF szerint. ”

Newzoo, a piackutató cég szerint 560 millió ember, vagyis Kína online népességének 70% -a játszik számítógépes játékokat. Furcsa lenne, ha a nagyvállalatok nem érdekelnének. A vevői lojalitás a szerencsejátékokban is növekszik, mivel a fogyasztók vonzódnak az egyes játékokhoz, ők is vonzzák az egyes csapatokat.

Az egyik kínai eSports csapat, az EDward Gaming (EDG) 800 000 rajongóval rendelkezik, akik egyedül online közvetítésüket közvetítik. Az eSports csapatok nemcsak a játék iránt érdeklődnek, hanem a nézés iránt érdeklődő hűséges rajongói is vannak, amelyek a mérkőzéseiket követik, akárcsak a futball, a baseball vagy a jégkorong rajongói.

A kínai játékipar egyik fő különbsége az, hogy a PC-játékok dominálnak a konzolok felett, mint például az Xbox vagy a PlayStation. A Niko Partners piackutató, Lisa Hanson magyarázta; A konzolokat Kínában 2000 óta tiltották meg. A kormány úgy gondolta, hogy ez a legjobb módja annak, hogy megvédjék a kínai fiatalokat attól, hogy elveszítsék a fejüket a videojátékokon, a szülõk kitörése után. A következő évben az online szerencsejáték robbant fel, és a piac mérete 100 millió dollárt ért el. Tehát a tilalom nem állította meg a problémát. ” A legnagyobb irónia az, hogy a konzolok túlnyomó többségét Kínában tervezik és gyártják. A tilalmat végül 2015-ben feloldották.

A tilalom feloldásakor a kínai játékágazat 10 milliárd dollár értékű volt. Ezt a PC-játékok, az okostelefonok és egy kisebb rész képezte a fekete piaci konzolok értékesítéséből. Korlátozott környezetben ez már hatalmas volt. Két év, csillagászati.

Népszerű 24 óra